SEJARAH
PEMODELAN
Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis
dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang
grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan
(ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat
langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan
lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata
aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu
pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi.
Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan
berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux,
Perancis.
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan
perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak.
Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak
yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di
Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan
revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah,
yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan
pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak
“Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line
Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah
mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku.
Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu
cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach
dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder
(1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak
Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi
menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara
air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan
media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara
lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan
dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan
seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi
(1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari
Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet”
(1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de
Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain grafis mengalami perkembangan pesat
setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad
pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan
diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang
dibawa dari Yunani.
Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer
juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan
penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia
periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid,
website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi
Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering
kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.Desain
biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian
kreatif lainnya.
Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa
digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja,
“desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”.
Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah
proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk
obyek nyata.
Grafik mempunyai 2 model yaitu grafik model 2 Dimensi dan grafik model 3 Dimensi. Yaitu:
Grafik Komputer 2D
Grafik komputer 2D
adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2
titik. Contohnya seperti gambar teks, bangun 2D seperti segitiga, persegi,
lingkaran dsb. Obyek grafik 2-D ini terdiri dari sekumpulan titik-titik 2-D
yang dihubungkan dengan garis lurus baik berupa polyline, polygon atau kurva.
Obyek grafik 2-D ini dinyatakan sebagai array 1-D, atau linked-list. Grafik
komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk
mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.
Bagian-bagian dari grafik 2 Dimensi :
Pixel Art
Pixel art adalah
sebuah bentuk seni digital yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak
grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel. Pixel art dapat
ditemukan pada komputer atau game-game lama, dan juga dapat ditemukan pada
handphoneyang masih menggunakan layar monochrome.
Pixel Art mempunyai
beberapa teknik yaitu:
Garis Lurus
Di dalam pixel art,
kita tidak bisa menggambar sembarang garis, karena jika kita tidak melakukannya
dengan benar, garis tersebut akan terlihat ‘jaggy’ atau tidak halus.
Garis Melengkung
Untuk pelengkungan,
pixel yang digambar pada setiap lengkungan harus konsisten dan berurutan, agar
hasilnya terlihat halus. Garis lengkung yang baik harus menggunakan formasi
pixel 6 > 3 > 2 > 1, sedangkan garis lengkung yang buruk hanya
menggunakan formasi 3 > 1 > 3.
Dithering
Dalam pixel art,
proses membuat sebuah gradiasi, yaitu dengan menggunakan teknik dithering.
Dithering adalah salah satu teknik dari program komputer untuk memprediksi
suatu warna tertentu berdasarkan dari pencampuran warna-warna lainnya, ketika
warna yang dimaksud tidak ada.
Anti-aliasing
Teknik anti-aliasing
digunakan untuk memberikan tampilan yang lebih halus pada garis lengkung. Jika
kita membuat sebuah garis melengkung di photoshop, lalu diperpesar tampilannya,
maka akan terlihat formasi pixel seperti berikut ini:
Untuk menerapkan
teknik anti alias ini, dapat dilakukan dengan membuat warna utama yang
diiringii dengan warna yang value-nya lebih kecil dari warna utama, atau yang
value-nya mendekati warna background jika kita ingin agar garis terintegrasi
dengan background.
Vector graphics
Berbeda dengan pixel,
grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel.
Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran
apapun gambar yang dihasilkan tetap (tidak blur atau pecah)
Desain Pemodelan Grafik
Pemodelan adalah membentuk suatu
benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat
seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan
dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek
bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini
sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Ada beberapa aspek
yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi
kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk
mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model,
tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta
kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang
dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang
ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan
animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek
yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar
wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image
Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan
tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi
grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses
penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk
merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah
lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap
rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti
Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang
dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan
sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam
pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan
obyek.
Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D.
Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti
dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk
segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter.
Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran
polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan
permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan
sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan
polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational
Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model
organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja.
Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks)
metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks)
dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar
dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing
sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat
kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan
ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah
dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan
parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam
standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels.
Bagian rendering yang sering digunakan:
a.
Field Rendering. Field
rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan
gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
b.
Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam
3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan
untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects,
atmosphere, fog dan sebagainya.
Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik
sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa
digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan
refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi
warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih
detail.
Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan.
Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk
kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan
pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi
berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam
tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun,
dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model
yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi,
dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D.
Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan
polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan
segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon
menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon
sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan
permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan
sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi
pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational
Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model
organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga
titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik
(verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control
verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan
grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
Geometri
Geometri
sendiri merupakan cabang dari matematika terapan dan komputasi geometri yang
mempelajari metode dan algoritma untuk deskripsi matematika bentuk. Akan tetapi
seperti yang sebelumnya disampaikan, ini menyangkut grafika komputer jadi
geometri adalah cara untuk mempelajari menggambar suatu bidang baik yang
memiliki 2 dimensi atau 3 dimensi.
Di dalam
komputer, geometri bisa ditampilkan seperti bentuk (shape), posisi, orientasi,
warna/tekstur dan cahaya tentunya dengan bantuan software pengolah
grafis seperti Paint, CorelDraw, Adobe Photoshop, Blender, GIMP dan masih
banyak lagi. Dengan kata lain kita membuat model matematika dari objek-objek 2D
dan 3D dengan bantuan software-software tersebut.
Animasi
Animasi
merupakan seni membuat gambar statis yang dibuat secara berurutan hingga
seakan-akan dapat bergerak. Secara umum hal ini dapat dibantu dengan
menggunakan komputer yang tersedia software pengolah animasi
tersebut.
Bedasarkan
dimensi yang digunakan, animasi dibagi dua yaitu :
animasi 2D
animasi
3D.
Bedasarkan
cara pembuatan, animasi dibagi menjadi lima yaitu :
animasi cel
animasi
frame
animasi
sprite
animasi path
animasi
character
Rendering
Rendering
merupakan suatu proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi
komputer. Di dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam
proses modeling, animasi, teksturing, pencahayaan dengan parameter tertentu
akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output (tampilan akhir pada model dan
animasi). Dengan kata lain kita membuat citra yang lebih solid dari model yang
dibentuk.
Ada beberapa
metode rendering diantaranya :
ray tracing
rendering
wireframe
rendering
hidden line
rendering
shaded
rendering
Citra
Inti dari
hal ini adalah kita mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
Biasanya disebut pengolahan citra dengan bertujuan untuk objek atau benda yang
telah kita buat dapat terlihat menarik, berkesan dan memiliki suatu makna
tertentu.
Ada beberapa
tipe-tipe citra diantaranya :
grafis komputer 2D
Grafik
komputer 2D adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan
perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran
dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya
untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster
dll.
pixel art
Pixel art
adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat
lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel. Pixel
art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga
dapat ditemukan pada telepon genggam.
vector
graphics
Berbeda
dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa
array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat
pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap(tidak blur atau pecah)
grafis komputer 3D
Grafik
komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan
cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat
secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan
untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.
animasi komputer
Animasi
Komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui komputer. Biasanya ini
digunakan pada film-film animasi berbudget besar. Tetapi film-film non animasi
juga banyak yang menggunakan teknik ini, sebut saja Lord Of The Ring, Harry
Potter, dsb.
Setelah
membahas pembagiannya kini kita membahas aplikasi dari grafika komputer ini.
Seperti yang telah kita ketahui kalau zaman semakin canggih maka kebutuhan akan
komputer sudah tidak bisa dilepaskan hampir diberbagai bidang begitu juga
grafika komputer ini. Grafika komputer dapat digunakan mulai dari bidang seni,
sains, bisnis, pendidikan, hiburan dan masih banyak lagi.
Berikut ini
adalah bidang aplikasi spesifik dari grafika komputer tersebut :
GUI
(Graphical User Interface) / Antarmuka pengguna
Peta
(kartografi)
Kesehatan
perancangan
objek / CAD (Computer Aided Design)
sistem
multimedia
presentasi
grafik
presentasi
saintifik
pemrosesan
citra
simulasi
Grafik
Grafik
identik dengan suatu garis-garis, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan
cara-cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses
pencetakan. Grafik juga di definisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan
serta manipulasi model dan citra.
Dari ketiga
definisi di atas dapat disimpulkan desain pemodelan grafik adalah proses
penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa
tahapan yaitu membuat, menyimpan dan manipulasi model dan citra.
Kerangka
Grafik Komputer
Graphics
Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display
hardware(Graphics System)
.Application
program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics
library
Hasil dari
interaksi user menghasilkan/modifikasi citra
Citra
merupakan hasil akhir dari sintesa, disain,manufaktur, visualisasi dll.
Software
Pembuat Animasi
Di pasaran
sekarang ini sudah banyak beredar softwarwe pembuat animasi, baik itu 2D atau
3D. Untuk lebih jelasnya perhatikan daftar dibawah ini yang disusun berdasarkan
kriterianya.
Software
Animasi 2 Dimensi: Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects,
Moho, CreaToon, ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll
Software
Animasi 3 Dimensi:Maya, 3D Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage,
Poser, Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D,
Canoma dll
Berkembangnya Desain Grafis
Pada
awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua
dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru
merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video).
Komunikasi Grafis merupakan bidang profesi yang berkembang sangat pesat sejak Revolusi Industri (abad ke-19) saat mana informasi melalui media cetak makin luas digunakan dalam perdagangan (iklan, kemasan), penerbitan (koran, buku, majalah) dan informasi seni budaya. Perkembangan bidang ini erat hubungannya dengan meningkatnya kesadaran akan manfaat yang dapat dipetik dari kejituan penyampaian informasi pada masyarakat. Perkembangan di atas juga dipacu oleh kesadaran yang makin tinggi pada efektivitas bahasa rupa (visual) dalam komunikasi masa kini. Bila pada awal munculnya mesin cetak abad ke-15 istilah bidang ini adalah “graphic arts” yang masih dikonotasikan dengan seni, maka abad ke-20 istilahnya menjadi “graphic communication” atau juga “visual communication”. Hal ini menggambarkan peranan komunikasi sebagai kunci profesi dalam bidang ini.
Saat ini peranan komunikasi yang diemban makin beragam: informasi umum (information graphics, signage), pendidikan (materi pelajaran dan ilmu pengetahuan, pelajaran interaktif pendidikan khusus), persuasi (periklanan, promosi, kampanye sosial) dan pemantapan identitas (logo, corporate identity, branding). Munculnya istilah “komunikasi visual” sebenarnya juga merupakan akibat dari makin meluasnya media yang dicakup dalam bidang komunikasi lewat bahasa rupa ini: percetakan / grafika, filem dan video, televisi, web design dan CD interaktif.
Perkembangan itu telah membuat bidang ini menjadi kegiatan bisnis yang sekarang sangat marak melibatkan modal besar dan banyak tenaga kerja. Kecepatan perkembangannya pun berlomba dengan kesiapan tenaga penunjang pada profesi ini. Karena itu perlu disiapkan suatu standar yang dapat jadi acuan bagi tenaga kerja dalam profesi ini, baik dalam posisinya dalam jenjang ketenagakerjaan maupun dalam perencanaan pendidikan penunjangnya.
Komunikasi Grafis merupakan bidang profesi yang berkembang sangat pesat sejak Revolusi Industri (abad ke-19) saat mana informasi melalui media cetak makin luas digunakan dalam perdagangan (iklan, kemasan), penerbitan (koran, buku, majalah) dan informasi seni budaya. Perkembangan bidang ini erat hubungannya dengan meningkatnya kesadaran akan manfaat yang dapat dipetik dari kejituan penyampaian informasi pada masyarakat. Perkembangan di atas juga dipacu oleh kesadaran yang makin tinggi pada efektivitas bahasa rupa (visual) dalam komunikasi masa kini. Bila pada awal munculnya mesin cetak abad ke-15 istilah bidang ini adalah “graphic arts” yang masih dikonotasikan dengan seni, maka abad ke-20 istilahnya menjadi “graphic communication” atau juga “visual communication”. Hal ini menggambarkan peranan komunikasi sebagai kunci profesi dalam bidang ini.
Saat ini peranan komunikasi yang diemban makin beragam: informasi umum (information graphics, signage), pendidikan (materi pelajaran dan ilmu pengetahuan, pelajaran interaktif pendidikan khusus), persuasi (periklanan, promosi, kampanye sosial) dan pemantapan identitas (logo, corporate identity, branding). Munculnya istilah “komunikasi visual” sebenarnya juga merupakan akibat dari makin meluasnya media yang dicakup dalam bidang komunikasi lewat bahasa rupa ini: percetakan / grafika, filem dan video, televisi, web design dan CD interaktif.
Perkembangan itu telah membuat bidang ini menjadi kegiatan bisnis yang sekarang sangat marak melibatkan modal besar dan banyak tenaga kerja. Kecepatan perkembangannya pun berlomba dengan kesiapan tenaga penunjang pada profesi ini. Karena itu perlu disiapkan suatu standar yang dapat jadi acuan bagi tenaga kerja dalam profesi ini, baik dalam posisinya dalam jenjang ketenagakerjaan maupun dalam perencanaan pendidikan penunjangnya.
Media cetak adalah suatu media statis yang mengutamakan pesan-pesan visual. Media ini terdiri atas lembaran dengan sejumlah kata-kata, gambar / ilustrasi atau foto dalam suatu tata warna atau hitam putih. Sedangkan iklan media cetak adalah iklan-iklan yang muncul dihadapan khalayak sasaran dalam suatu bentuk publikasi berupa barang cetakan seperti poster, brosur, katalog, direct mail, serta iklan-iklan pada surat kabar atau majalah.
Beberapa contoh iklan media cetak hasil perpaduan antara seni dan teknologi dapat kita lihat pada iklan-iklan seperti : iklan Choki-choki yang bermain-main dengan bahasa visual seekor kambing yang mempunyai tubuh sangat panjang, iklan Setia Budi Office Park iklan Wrangler, dan sebagainya. Pada iklan-iklan tersebut tampak terlihat permainan visual yang menggunakan sentuhan teknologi komputer grafis.
Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain
Pemodelan Grafis
Faktor
budaya memberikan pengaruh paling luas dan dalam pada perilaku konsumen.
Pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan
kelas sosial pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan
perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi,
keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari
keluarga dan lembaga penting lainnya.
Setiap
kebudayaan terdiri dari sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang
memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para
anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi empat jenis: kelompok
nasionalisme, kelompok keagamaan, kelompok ras, area geografis. Banyak
subbudaya membentuk segmen pasar penting dan pemasar sering kali merancang
produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.
Dengan
mempertimbangkan konsep branding telah dikembangkan dengan munculnya
konsumerisme sebagai market tersebut telah melihat bahwa orang cenderung untuk
menanggapi sesuatu yang familier ketika dihadapkan dengan banyak visual yang
berbeda rangsangan. Marketeers berharap bahwa merek mereka, serta logo diatas,
akan menjadi wajah akrab di orang yang merebut perhatian konsumen.
Dalam
rangka untuk berhasil dalam hal ini sangat kompetitif lingkungan, produk dan
jasa yang dirancang untuk memberikan karakter dan individualitas, dan untuk
menanamkan penjualan banding. Ini berarti bahwa desain mewakili suatu produk
menjadi semakin canggih, yang dapat mengakibatkan bentrokan antara
prinsip-prinsip estetika desainer dan rasa masyarakat umum atau kelompok
sasaran. Hal ini dapat mengajukan pertanyaan filosofis tentang apakah itu adalah
tugas desainer untuk memberikan masyarakat apa yang diinginkan atau apa yang
mereka tidak tahu yang mereka butuhkan.
Kelas-kelas
sosial adalah masyarakat yang relatif permanen dan bertahan lama dalam suatu
masyarakat, yang tersusun secara hierarki dan keanggotaannya mempunyai nilai,
minat dan perilaku yang serupa. Kelas sosial bukan ditentukan oleh satu faktor tunggal,
seperti pendapatan, tetapi diukur dari kombinasi pendapatan, pekerjaan,
pendidikan, kekayaan dan variable lain.
Desain pemodelan grafis dari segi interaksi manusia
dan komputer
Kemampuan estetika dari
desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain
sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan
powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru
yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada
individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut,
walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang
multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian
ilmu manusia.
Suatu alternatif yang
lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman
menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan
dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari
ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang
secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian
dari sistem proses desain secara menyeluruh.
Interaksi
computer dengan manusia atau dengan bahasa inggris dikenal dengan
“human-computer interaction / HCI” merupakan ilmu yang mempelajari hubungan
antara computer dengan manusia yang meliputi perancangan, evaluasi, dan juga
implementasi antar muka pengguna computer agar mudah digunakan oleh manusia.
Ilmu
ini berusaha untuk menemukan cara yang paling efektif untuk dapat merancang
pesan secara elektronik, sedangkan interaksi manusia da computer sendiri
merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia
untuk berinteraksi dengan computer yang keduanya saling memberikan masukan dan
umpan balik melewati sebuah antar muka untuk mendapatkan hasil akhir yang
diharapkan.
Tujuan
dari interaksi ini adalah agar memudahkan manusia dalam melakukan pengoperasian
terhadap computer dan memperoleh beberapa umpan balik yang mereka perlukan
selama mereka bekerja menggunakan computer dan juga mengharapkan agar system
computer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya
(user friendly. Kita membutuhkan interaksi tersebut agar kita bisa lebih cepat
untuk menyelesaikan suatu pekerjaan serta membuat waktu dalam prosesnya menjadi
lebih cepat dan juga itu akan mempengaruhi biaya yang akan dikeluarkan.
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan
komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1.
Command line interface
(perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux,
dos
2.
Menu (menu datar dan
menu tarik)
contoh : hampir semua
software menggunakan menu
3.
Natural language
(bahasa alami)
contoh : bahasa
pemrograman terstruktur (belum objek)
4.
Question/answer
and query dialogue
contoh : mysql, dbase
interaktif, dll
5.
Form-fills and
spreadsheets
contoh : excel, lotus,
dll
6.
WIMP
-
Windows Icon Menu Pointer
-
Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang
termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll
Ilmu-ilmu yang berkaitan dengan IMK (Interaksi Manusia
& Komputer)
1.
Teknik elektronika
& ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem
HCI
2.
Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi &
pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3.
Perancangan
grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata.
Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia &
komputer
4.
Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan
lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar
tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat
kerja
5.
Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu
pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat
memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6.
Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa.
Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu
bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7.
Sosiologi
8.
studi tentang pengaruh
sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya
otomasi kantor.
Sumber:
http://shiroi-alamanda.blogspot.com/2012/10/sejarah-perkembangan-desain-pemodelan.html